이번 라운드 목표
“게임처럼 보이는가?”를 넘어서, 실제로 어떤 화면을 만들고 싶은지를 비교합니다. 아직 production 구현이 아니라서 일부 오브젝트는 CSS sprite/overlay입니다.
이전 페이지가 게임 문법 placeholder였다면, 이 페이지는 실제 디자인 느낌을 보기 위한 데모입니다. 배경은 기존 AI mockup을 쓰고, HUD/동작/보상 레이어를 얹었습니다.
“게임처럼 보이는가?”를 넘어서, 실제로 어떤 화면을 만들고 싶은지를 비교합니다. 아직 production 구현이 아니라서 일부 오브젝트는 CSS sprite/overlay입니다.
타일/보드게임/맵 안정성 중심
좋은 점: frame/grid가 가장 안정적이고 “게임판”으로 즉시 읽힙니다.
확인할 점: 감성보다 구조가 앞서므로, 최종에는 B의 living-world 밀도를 섞어야 합니다.
동물의숲식 살아있는 화면 중심
좋은 점: 아무것도 안 해도 가장 “살아있는 작은 세계”처럼 느껴집니다.
확인할 점: Focus 보상이 약해질 수 있으므로 C의 중심 보상 연출을 섞어야 합니다.
중앙 보상 나무 + 과일/바구니/시장 중심
좋은 점: Focus가 과일/바구니/시장 보상으로 바뀌는 흐름이 가장 직접적입니다.
확인할 점: 너무 보상 UI 중심으로 가면 world life가 줄어들 수 있습니다.
| 판단 기준 | A. Tile Board | B. Cozy Living | C. Reward Market | 추천 결론 |
|---|---|---|---|---|
| 첫인상 | 가장 게임판 같음 | 가장 예쁘고 살아있음 | 가장 보상이 명확함 | B를 중심으로 A/C를 흡수 |
| UI/UX 안정성 | 강함 | 중간 | 중간 | A의 grid/panel 규칙 필요 |
| 동물의숲 느낌 | 약함 | 강함 | 중간 | B의 idle-life가 기준 |
| Focus 동기 | 중간 | 중간 | 강함 | C의 fruit-to-basket 연출 필요 |
| assetgen 다음 작업 | tile sheet + board props | living orchard layer + cat/weather sprites | hero tree 4 stages + fruit particles | 세 갈래 asset batch를 작게 테스트 |