A. Orchard Board Game
타일/블록 안정성 우선 — 게임판처럼 읽히는가?
검증: frame, grid, 한 블록, 위치 안정성.
움직임: 구름, 물, 나무 sway, 타일 sparkle, focus 단계 성장.
위험: 감성/동물의숲 느낌은 B보다 약할 수 있음.
HighGrid clarity
MidCozy life
MidReward clarity
목표: FocusFarm을 focus/habit 앱이 아니라 살아있는 cozy pixel orchard game으로 볼 때, 어떤 화면 문법이 맞는지 먼저 비교합니다.
타일/블록 안정성 우선 — 게임판처럼 읽히는가?
검증: frame, grid, 한 블록, 위치 안정성.
움직임: 구름, 물, 나무 sway, 타일 sparkle, focus 단계 성장.
위험: 감성/동물의숲 느낌은 B보다 약할 수 있음.
동물의숲식 살아있는 장면 — 아무것도 안 해도 보고 싶은가?
검증: 고양이, 구름, 바람, 연못, 연기, 날씨감.
움직임: cat wander/sleep, butterflies/fireflies, smoke, rain/sun tint.
위험: 너무 장면 중심이면 focus reward가 흐려질 수 있음.
보상 루프 우선 — Focus → Growth → Fruit가 즉시 보이는가?
검증: 중앙 나무 성장, 과일 pop, basket fill.
움직임: hero tree pulse, fruit flight, market crate bounce, day/night.
위험: 농장/마을 공간감은 A/B보다 작을 수 있음.
| Decision point | A. Board Game | B. Cozy Diorama | C. Reward Tree |
|---|---|---|---|
| Best if we need… | 깨지지 않는 pixel/block grammar | 살아있는 화면과 감성 | 가장 강한 보상 루프 |
| Animal Crossing feel | 낮음–중간 | 가장 높음 | 중간 |
| Focus mechanic readability | 중간 | 중간 | 가장 높음 |
| Assetgen next test | tiles + small tree sprites | layered scene + ambient sprite sheets | 4-stage hero tree + fruit particles |
| Likely hybrid | B의 living world + A의 tile/grid stability + C의 central reward clarity | ||